Programmeerimine 7.- 9. klass

Juhendajad Mirell Krain, Rene Maas, Mihkel Laur

Toimumise aeg sept -dets 2019, jätkub jaanuaris
Toimumise päev täpsustamisel
Ruum arvutiklass peamajas
Hind kohatasu 34.- € kuus või tasudes I õppepoolaasta eest korraga
90.- €

Tänapäeval on kõik programmeerimise õppimiseks vajalikud keskkonnad lihtsasti kättesaadavad. Tuleb vaid olla pealehakkamist täis ning arendada endas tugevad tehnoloogia alased teadmised. Kindlasti olete kuulnud edulugusid noortest, kes on arendanud maailmas laineid löövaid mänge või äppe ning on teeninud sellega miljoneid.

Programmeerimise huviring julgustab noori alustama oma idee realiseerimisega, pakkudes baasteadmisi Pythonist, veebidisainist ja -arendusest, mobiilimängude arendusest, 3D modelleerimisest ja küberturvalisusest.

Huviring on suunatud 7. – 9. klassi õpilastele, kel on huvi arvutite ja üldiselt tehnoloogia vastu ning kelle jaoks ei ole programmeerimine igav või konti murdev. Varasem programmeerimise kogemus tuleb kasuks, kuid ei ole nõutav.

Teemad, mida programmeerimise huviringis käsitletakse:

  • sissejuhatus infotehnoloogiasse (arvutid, võrgutehnoloogiad, Internet, serverid);
  • Python programmeerimiskeelega tutvumine ja baasoskuste omandamine;
  • sissejuhatus veebidisaini- ja arendusse, oma dünaamilise kodulehe loomine;
  • sissejuhatus mobiilimängude maailma, Unity arenduskeskkonnaga tutvumine;
  •  MIT App Inventor äpi arenduskeskkonnaga tutvumine ja oma äpi loomine;
  •  sissejuhatus kübertehnoloogiasse ja häkkimisse;
  • 3D modelleerimine ja modelleerimise keskkondadega tutvumine;
  •  andmeanalüüs.

Programmeerimise huviringi eesmärgiks on toetada õpilaste algoritmilist mõtlemist, probleemilahendamis- ja programmeerimisoskust ning arendada laiemalt digioskusi.

Huviringi läbinud õpilane:

  • mõistab arvuti ja Interneti toimimise põhimõtteid;
  • oskab kasutada programmeerimise õppimiseks loodud keskkondasid;
  • saab aru programmeerimise mõistetest;
  • omab baasteadmisi mängude ja äppide arendusest;
  • omab baasteadmisi kodulehe arendusest;
  • loob seoseid eluliste olukordadega.

Teadmiste kinnitamiseks ja reaalse eluga kokkupuute loomiseks külastame huviringi õpilastega erinevaid IT ettevõtteid nagu Starship, Pipedrive jpt.